piątek, 13 listopada 2026

Mam takie niedoparte wrażenie, że ten film był baaaardzo potrzebny, a frustracja Josha sięgnęła zenitu. Filmik zasadzam z YT`ba a pod nim przetłumaczoną automatycznie transkrypcje, po lekkiej redakcji. Bawcie się najlepiej jak potraficie!
Rozdział 1: Założenia projektowe (Design Intent)

Cześć wszystkim! W tym filmie chciałbym opowiedzieć o założeniach, które przyświecały nam podczas tworzenia zestawu zasad do gry Clash of Rifles.
Kiedy czytacie te zasady i gracie po raz pierwszy, postarajcie się zapomnieć o innych grach figurkowych, w które graliście. W tamtych grach stosuje się wiele różnych rozwiązań. Nie ma nic złego w tym, że my niektórych z nich nie wykorzystujemy w naszej grze. Jeżeli będziecie czytać nasze zasady, mając w głowie przyzwyczajenia wyniesione z innych systemów, niektóre fragmenty mogą wydawać się wam nieco dziwne. Być może i tak będą wydawały się trochę nietypowe, ale na pewno będą takie, jeśli będziecie cały czas porównywać je z innymi podobnymi grami.

Rozdział 2: Teren i poruszanie się (Terrain and Movement)

Im więcej elementów terenu na stole, tym lepiej. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, broń palna jest śmiercionośna. Kiedy zostaniesz trafiony, oczywiście padniesz na ziemię. Nie oznacza to jednak automatycznie, że zostajesz wyeliminowany z gry. Potrzebujesz osłon, ponieważ ta gra koncentruje się na manewrowaniu, przygniataniu przeciwnika ogniem (suppression) i realizowaniu celów misji. Ponieważ broń jest śmiercionośna, jeśli na stole będzie niewiele terenu i obie strony ustawią się naprzeciwko siebie, mając do wykonania określone zadania, na przykład zajęcie strefy lub zejście z planszy, skończy się to w zasadzie bezpośrednią wymianą ognia. Będziecie po prostu do siebie strzelać, ponieważ na stole zabraknie realistycznej liczby osłon. W rzeczywistości wszędzie znajdują się miejsca, w których można się ukryć. Wasz stół do gry również powinien to odzwierciedlać.
Nie musicie ustawiać figurek ciasno obok siebie. W tej grze nie ma zasady spójności oddziału (coherency), która występuje w wielu innych systemach. Są jednak sytuacje, w których dowódcy mogą wykonać ruch grupowy. Aby poruszać się w grupie, figurki muszą znajdować się w odległości od 3 do 6 cali od dowódcy. Możecie więc znajdować się stosunkowo blisko siebie, ale nie musicie kończyć ruchu w jednym miejscu ani utrzymywać określonego szyku. Podczas ruchu grupowego możecie poruszać się nawet w zupełnie różnych kierunkach. Pamiętajcie jednak, że jeśli zbijecie figurki w ciasną grupę, granaty i inne rodzaje broni wybuchowej mogą wyrządzić spore szkody.

Rozdział 3: Walka i straty (Combat and Casualties)

Na marginesie, nie chciałbym nikogo urazić, ale uważam, że jeśli w jakiejś grze nie można wcześniej mierzyć odległości, to jest ona źle zaprojektowana. Dlatego tutaj możecie mierzyć odległości z wyprzedzeniem, ile tylko chcecie.
Porozmawiajmy przez chwilę o granatach. Tak, rhyflerzy mają granaty i nie musicie śledzić ich liczby ani prowadzić żadnej ewidencji ich zużycia. Granaty w tej grze działają bardziej jak prawdziwe granaty, a niekoniecznie tak, jak przedstawia się je w filmach. Nie powodują wielkiego wybuchu ognia i dymu, który niszczy samochody i całe budynki mieszkalne. Są niewielkie. W rzeczywistości służą przede wszystkim do kontrolowania tłumu i obszaru. Właśnie tak działają również w naszej grze. Nie powinniście więc traktować granatów jako niezwykle śmiercionośnej broni. Są raczej narzędziem do oczyszczania obszaru, ogłuszania przeciwnika i stworzenia sobie dogodnej sytuacji do późniejszego ataku wręcz albo oddania łatwiejszego strzału, kiedy przeciwnik jest zdezorientowany.
W tej grze, kiedy trafisz przeciwnika, nie wykonuje on rzutu na pancerz ani rzutu obronnego. Po trafieniu zostaje wyłączony z działania (Out of Action). Nie oznacza to jednak koniecznie, że zginął, ani nawet że został ranny. Oznacza po prostu, że nie jest w tej chwili stanie dalej działać. Być może trafiła go kula. Być może pocisk przeleciał bardzo blisko i go przestraszył. Może leży przy ziemi, sparaliżowany strachem. Możliwości jest wiele. Pozostaje w takim stanie, dopóki inny członek jego oddziału albo odpowiedni model nie wykona na nim akcji sprawdzenia rannego. W zasadzie chodzi o sprawdzenie stanu żołnierza. Tak jak widzimy to w filmach wojennych: ktoś podchodzi do kolegi i sprawdza, czy został ranny. Może się okazać, że pocisk trafił w manierkę. A może jednak trafił go w udo i trzeba założyć opatrunek. Niezależnie od tego, co się wydarzyło, status Out of Action jest swego rodzaju kategorią zbiorczą. Można to porównać do kota Schrödingera. Nie wiadomo dokładnie, co stało się z danym żołnierzem, dopóki ktoś nie sprawdzi, w jakim jest stanie.

Rozdział 4: Aktywacje i tury (Activation and Turns)

Oto kilka najważniejszych elementów, które sprawiają, że gra przebiega inaczej i wymaga nieco innego sposobu myślenia. Dotyczy to również wykorzystywania osłon, realizowania celów i wszystkich podobnych kwestii. Teraz przejdźmy do konkretnych mechanik, które wyróżniają naszą grę. Jedną z nich jest oczywiście system aktywacji. Na początku może być trochę trudny do zrozumienia i doskonale to rozumiem. Jednak kiedy rozegracie kilka partii i przejdziecie przez ten proces parę razy, wszystko powinno stać się jasne. Jeśli nie macie jeszcze podręcznika albo go nie przeglądaliście, wyjaśnię, jak działa system aktywacji.
W grze znajduje się talia kart z numerami 3, 4 i 5. Kart z numerem 4 jest więcej niż kart z numerami 3 i 5. Załóżmy, że jest moja tura. Przeciwnik losuje kartę, ale nie pokazuje mi jej. Wie, że będę miał do dyspozycji trzy, cztery albo pięć aktywacji, ale ja sam nie wiem, ile ich otrzymałem. To wprowadza pewien element mgły wojny (Fog of War). Czy uda mi się wykonać w tej turze wszystkie działania, które zaplanowałem? Nie wiem! Dlatego na początku swojej tury muszę ustalić priorytety i kolejność działań, które chciałbym wykonać moim oddziałem. Każda akcja na karcie aktywuje jednego rhyflera. Żaden pojedynczy strzelec nie może wykonać więcej niż dwóch akcji w ramach jednej karty. Jeżeli macie trzy aktywacje, jeden strzelec może się poruszyć, a następnie ten sam strzelec może oddać strzał. Trzecia akcja musi już jednak zostać wykonana przez innego. Możecie również zrobić tak:
Strzelec A strzela. Strzelec B wykonuje ruch. Strzelec A wykonuje kolejny ruch. Akcje nie muszą więc następować bezpośrednio po sobie. W ramach dwóch akcji, które jeden strzelec może wykonać na jednej karcie, tylko jedna może być akcją bojową.
Za chwilę przejdziemy do reakcji.
Reakcje nie są liczone jako akcje bojowe, ponieważ nie wykonuje się ich podczas własnej tury.

Rozdział 5: Filmowe reakcje (Cinematic Reactions)

Sposób, w jaki postrzegamy talię aktywacji i działanie modeli, wynika z tego, że nasza gra ma filmowy charakter. Możecie wyobrazić sobie, że w danym momencie oglądacie film. Kamera skierowana jest na określonych bohaterów. Widzimy kilka ujęć przedstawiających ich działania: poruszają się, strzelają. Następnie kamera przenosi się w inne miejsce. Powiedzmy, że skupia się na moim karabinie maszynowym, który strzela do jednego z waszych żołnierzy. W filmie wasi żołnierze mogliby odpowiedzieć ogniem, strzelając do mojego karabinu maszynowego. I właśnie w ten sposób działają reakcje. W takim ujęciu widzimy wymianę ognia pomiędzy moim karabinem maszynowym a jednym z waszych strzelców. Kiedy ktoś do was strzela w tej grze, możecie wybrać sposób reakcji. Możecie:
Nie robić nic.
Wykonać unik i uciec do osłony.
Odpowiedzieć ogniem.
Wykonanie uniku oznacza po prostu, że rzucacie się do ucieczki i szukacie osłony. Ponownie możecie wyobrazić sobie scenę z filmu. Wychylacie się zza rogu budynku i nagle ktoś zaczyna do was strzelać. Pociski uderzają w narożnik budynku, więc szybko chowacie się za ścianą. To właśnie jest reakcja polegająca na ucieczce do osłony. Kierujecie się do najbliższej osłony. Dzięki temu przeciwnik otrzymuje ujemny modyfikator podczas strzelania do was, co utrudnia mu trafienie.
Możecie również odpowiedzieć ogniem.
Zazwyczaj nie jest to najlepsza opcja, ale czasami ma sens. Kiedy odpowiadacie ogniem, nie wykonujecie uniku. W związku z tym przeciwnik ma mniejszy modyfikator utrudniający trafienie was. Jeżeli jednak przetrwacie ostrzał i nie zostaniecie wyłączeni z działania, możecie bezpłatnie oddać strzał do przeciwnika. Nie liczy się to jako akcja bojowa w waszej następnej turze. Jest to darmowa reakcja. Możecie reagować za każdym razem, kiedy ktoś do was strzela. Załóżmy, że mam dziesięciu strzelców i wszyscy strzelają do jednego waszego żołnierza. Dziewięciu z nich pudłuje. Możecie odpowiedzieć ogniem do każdego z tych dziewięciu, jeśli tylko chcecie. To kolejny filmowy moment. Wasz żołnierz samotnie odpiera atak całego oddziału przeciwnika. Wszyscy do niego strzelają, ale pudłują, a on odpowiada ogniem. To naprawdę świetna, filmowa scena.

Rozdział 6: Rozgrywka narracyjna (Narrative Gameplay)

Nawiązując do tego filmowego charakteru gry, powinienem wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Być może powinienem powiedzieć o tym wcześniej, ale nie wiedziałem, gdzie to umieścić. Clash of Rifles należy traktować przede wszystkim jako grę narracyjną. Oczywiście możecie organizować turnieje, jeśli macie na to ochotę. Nie ma w tym nic złego. W końcu to gra i ma ona element rywalizacji. Nie została jednak stworzona z myślą o tym, żeby być idealnie zbalansowaną grą turniejową.
Jej celem jest przede wszystkim dobra zabawa. Możecie nawet czasami przegrywać, ale ważne, żebyście dobrze się bawili i żeby z rozgrywki powstała dobra historia. To, co najbardziej lubię w grach, to rozmowy po zakończeniu rozgrywki. Lubię omawiać z przeciwnikiem albo innymi osobami w sklepie hobbystycznym wszystkie ciekawe rzeczy, które wydarzyły się podczas bitwy. Na przykład: „Pamiętasz tę turę, kiedy rzuciłeś granat przeciwpancerny w mój pojazd i wyrzuciłeś trójkę na trafienie, co oznaczało potrójne obrażenia, ale potem wyrzuciłeś dwie jedynki na 2k6?”. Właśnie takie historie sprawiają, że gra jest narracyjna. Próbowaliśmy stworzyć grę, która w pewnym stopniu odzwierciedla rzeczywistą taktykę wojskową. Oczywiście nie jest to dokładne odwzorowanie prawdziwego pola walki. Jednak jeśli przygniatacie przeciwnika ogniem, wykorzystujecie zasłonę dymną i manewrujecie wokół jego pozycji, takie działania powinny być skuteczne i dawać wam przyjemność z gry. Chodzi o to, żebyście czuli, że tworzycie małą historię, a nie po prostu stoicie naprzeciwko siebie i rzucacie kostkami. I właśnie to jest główne założenie.
Niezależnie od wszystkiego, o czym mówię w tym filmie, najważniejszym celem jest stworzenie na waszym stole małej, filmowej historii. Historii, którą później opowiecie znajomym, którą opublikujecie w mediach społecznościowych wraz ze świetnymi zdjęciami. Widzę te zdjęcia i czytam wasze raporty bitewne!

Rozdział 7: Mechanika traktorów

Porozmawiajmy teraz trochę o traktorach. Można je traktować jako podstawową wersję czołgu w tej grze. Występują w kilku różnych rozmiarach. Pierwszy rodzaj to tak zwany Squad Tractor, czyli mały pojazd, zwykle jedno- lub dwuosobowy, który jest zazwyczaj przydzielony do oddziału. Aktywuje się on tak samo jak zwykły strzelec. Otrzymuje jedną akcję i może się poruszyć, a w ramach kolejnej akcji może strzelać. Może mieć również inne zdolności, ale zasadniczo traktujemy go jak strzelca wyposażonego w pancerz.
Kolejny poziom traktorów ma na karcie jednostki oznaczenie Załogowa Aktywacja, Co to oznacza?
Jeżeli podczas swojej tury, kiedy przeciwnik dobiera kartę, chcecie aktywować duży traktor, musi on zostać aktywowany jako pierwszy. Taki pojazd nie musi być aktywowany przy każdej karcie. Jednak za każdym razem, kiedy zdecydujecie się go aktywować, musi on działać jako pierwszy i otrzymuje pierwsze trzy aktywacje. Pierwsze trzy aktywacje z karty muszą zostać przypisane pojazdowi. Oznacza to, że możecie go zawsze aktywować, ponieważ wiecie, że macie przynajmniej trzy aktywacje na karcie. Nie wiecie jednak, czy pozostaną wam dodatkowe aktywacje, które będziecie mogli wykorzystać dla pojazdu.
Jeżeli macie sześć aktywacji, pojazd traktor może wykonać nawet sześć aktywacji, ponieważ posiada trzy stanowiska załogi. Duży pojazd ma trzy stanowiska:
Kierowca (Driver).
Celowniczy (Gunner).
Dowódca (Commander).
Aktywują się one w określonej kolejności. Najpierw działa kierowca, następnie celowniczy, a podczas trzeciej aktywacji dowódca. Każde stanowisko ma własny zestaw dostępnych działań. Oczywiście kierowca może prowadzić pojazd i zmieniać jego kierunek. Celowniczy może ładować broń i strzelać. Dowódca może obserwować pole walki i wykrywać cele. Dowódca może również przekazać aktywację kierowcy albo celowniczemu, umożliwiając im wykonanie dodatkowej czynności. Może też sam wykonać jedną ze swoich dostępnych akcji. W rezultacie obsługa traktora staje się swego rodzaju małą grą w grze. Musicie odpowiednio rozdzielać aktywacje pomiędzy członków załogi i decydować, kto może wykonać dane działanie oraz w jakiej kolejności.
Celowo sprawiliśmy, by obsługa dużych traktorów była trochę niezgrabna. Ponieważ jest to przede wszystkim gra potyczkowa o pojedynczych żołnierzach, a nie o wielkich pojazdach. Każdy pojazd Tractor na stole powinien sprawiać wrażenie dużej, nieporęcznej, ale jednocześnie groźnej maszyny. Ponownie wyobraźcie sobie film. Jeżeli oglądacie film o I wojnie światowej, na ekranie pojawia się taki pojazd. Zazwyczaj walczy on z czymś, co znajduje się poza kadrem, a niekoniecznie z wszystkimi żołnierzami znajdującymi się tuż obok. Ci żołnierze mają własną misję i właśnie w taki sposób powinny zachowywać się pojazdy Tractor w naszej grze. Są trochę nieporęczne i nie zawsze zwracają uwagę na wszystko, co dzieje się wokół nich. Dopiero kiedy zaczniecie do nich strzelać albo bezpośrednio je atakować, będą musiały poświęcić czas na obrócenie się w waszą stronę, wycelowanie, obserwację i wykonanie wszystkich potrzebnych czynności. W grze potyczkowej potrzebowaliśmy sposobu na jakieś zbalansowanie działania traktorów. To duża, groźna maszyna wyposażona w potężną broń wybuchową, która w skali gry mogłaby po prostu stać kilka stóp za oddziałem i nieustannie ostrzeliwać przeciwnika. Nie byłoby to przyjemne dla żadnego z graczy. Jeżeli więc taki pojazd ma pojawić się w naszej małej filmowej historii, musi być trochę trudniejszy w obsłudze. Jest groźny i daje dużo frajdy, ale nie może robić wszystkiego, czego chcecie. Nie może być superbronią. Pojazdy mogą być trudne do zniszczenia. Nie chcemy przecież, żeby wasz duży, imponujący pojazd został wyeliminowany jednym strzałem. Chyba że wydarzy się naprawdę filmowa sytuacja, na przykład wyrzucicie potrójną jedynkę na trafienie, która oznacza potrójne obrażenia. Takie rzeczy mogą prowadzić do ciekawych, nieprzewidywalnych historii.
Generalnie jednak chcemy, żeby pojazd był stopniowo uszkadzany, tracił sprawność i przyjmował kolejne obrażenia. Co to oznacza w praktyce?
Jeśli koncentrujecie się na realizacji celów misji, możecie nawet zignorować przeciwniczy pojazd. W traktor jest zainwestowanych sporo punktów. Jeżeli nie jest wykorzystywany skutecznie albo udało wam się go uszkodzić i na przykład ograniczyć jego prędkość, być może możecie po prostu go zignorować i skupić się na celach misji.
Może uda wam się w ten sposób wygrać.
A może będziecie mogli go zaatakować i przytrzymać po drugiej stronie pola bitwy, z dala od miejsca, w którym rozgrywa się właściwa walka. Możliwości jest wiele.
Nie musicie jednak automatycznie kierować wszystkich swoich sił przeciwko temu pojazdowi, nawet jeśli wydaje się bardzo groźny. Oczywiście czasami będzie to konieczne, na przykład jeśli przeciwnik dobrze go wykorzystuje albo ustawił go na ważnym dla was celu misji. Uważam też, że dobrą praktyką jest poinformowanie przeciwnika przed grą, że zamierzacie wystawić traktor. To nie jest gra turniejowa, więc warto zachować takie podejście. Każda armia ma własne profile jednostek przeciwpancernych i żołnierzy, których przeciwnik może chcieć zabrać do walki. Być może będzie chciał zabrać więcej jednostek walczących wręcz, ponieważ szarża na traktor, to jedna z dostępnych metod ich zniszczenia, choć dość kosztowna. Jeśli więc planujecie rozgrywkę z dużym traktorem, który nie jest zwykłym oddziałowym, powinniście wcześniej uzgodnić to z przeciwnikiem.

Rozdział 8: Budowanie armii (List Building)

Porozmawiajmy teraz o budowaniu listy armii. Ponownie przypomnę, że nasza gra ma być przede wszystkim narracyjna, a nie ekstremalnie konkurencyjna. Cały czas podkreślam jej filmowy charakter. Pomyślcie o takich filmach wojennych jak „Szeregowiec Ryan”, „The Big Red One” czy „Hamburger Hill”. Zazwyczaj śledzimy w nich losy jednego oddziału, którym najczęściej dowodzi sierżant. Czasami do oddziału dołączony jest oficer, tak jak w przypadku filmu „Szeregowiec Ryan”. Niezależnie od tego, o jakim patrolu mówimy, to właśnie jego członkowie są głównymi bohaterami historii.
Dlatego zazwyczaj nie budujemy armii wokół ogromnej grupy niszczycielskiej, składającej się z wyrzutni rakiet, karabinów maszynowych, kawalerii i samych elitarnych jednostek. Oczywiście taka rozgrywka też może być zabawna i jest na nią miejsce. Jednak zwykle staramy się rozpocząć od możliwie standardowego oddziału. Powiedzmy, że składa się on z sześciu lub ośmiu żołnierzy.
W podręczniku znajdziecie przykłady typowych oddziałów dla poszczególnych frakcji. Następnie możecie dodać do nich jednostki specjalne. Naszym zdaniem taki sposób budowania armii lepiej pasuje do filmowego i narracyjnego charakteru gry. Nie sprawia też wrażenia, że próbujecie stworzyć niesprawiedliwą przewagę nad przeciwnikiem.
Chociaż osobiście lubię grać w nierówne gry. Lubię być tym słabszym. Wtedy mam przynajmniej wymówkę, kiedy przegrywam!
Nie, tak naprawdę chodzi o coś innego. Jeśli mimo dużej przewagi przeciwnika uda mi się osiągnąć jakiś sukces, naprawdę czuję satysfakcję. Mogę wtedy powiedzieć:
„Słuchajcie, byłem w naprawdę trudnej sytuacji, a mimo to udało mi się zdobyć przynajmniej jeden z trzech celów. Musiałem o niego ciężko walczyć i świetnie się przy tym bawiłem”.
Właśnie to lubię. Nie każdy musi mieć takie podejście, ale dla mnie jest to ważne. Oczywiście możecie maksymalizować skuteczność swojej armii, ile tylko chcecie. Uważam jednak, że odbiera to trochę ducha gry narracyjnej, chyba że macie odpowiedni scenariusz, w którym na przykład dwa traktory walczą przeciwko dużej grupie piechoty.
Przy okazji, oddział nie musi składać się ze zwykłej piechoty. Może to być oddział kawalerii, na przykład sześciu jeźdźców, albo oddział szturmowy przeznaczony do walki w okopach (Trench Raiders). Możliwości jest naprawdę dużo. Uważam po prostu, że zamiast maksymalizować siłę ognia i tworzyć najbardziej efektywną armię, czasami lepiej wybrać coś, co będzie miało ciekawszy charakter i pozwoli opowiedzieć lepszą historię.

Rozdział 9: Limity punktowe i skalowanie rozgrywki (Point Limits and Scaling)

Jest jeszcze jedna kwestia, która sprawia graczom sporo problemów. Myślę, że wynika to z tego, że niektórzy nie czytają dokładnie zasad. W części dotyczącej punktacji, przy profilach jednostek, znajdują się liczby zapisane w nawiasach. Ta liczba oznacza maksymalną liczbę modeli danej jednostki, które można wystawić na każde 300 punktów. Jest to ograniczenie służące zbalansowaniu rozgrywki. Nie chcecie przecież wystawiać czterech lekkich karabinów maszynowych. A może chcecie, ale nie możecie.
W zależności od rodzaju lekkiego karabinu maszynowego i armii możecie wystawić jeden albo dwa.
To właśnie są limity waszej armii.
Możecie wziąć tyle jednostek, ile pozwalają wam ich indywidualne limity zapisane w nawiasach, ale nie możecie przekroczyć limitu dla konkretnego rodzaju jednostki. Wprowadziliśmy tę zasadę jako bezwzględne ograniczenie, ponieważ zbyt wiele osób próbowało wykorzystywać system na swoją korzyść. Kiedyś zapis był nieco inny, ale gracze zaczęli kombinować. Mówili na przykład:
„Wystawię armię za 305 punktów, więc będę mógł podwoić limity jednostek”. To nie jest w porządku. Co powinniście zrobić?
Załóżmy, że chcecie rozegrać bitwę za 450 punktów.
Uważam, że właśnie przy takiej liczbie punktów gra sprawdza się naprawdę świetnie. Możecie wystawić sporo ciekawych jednostek. Być może zechcecie też zagrać na stole o wymiarach 3 × 3 stopy zamiast 2 × 2 stopy. W takim przypadku możecie pomnożyć wartości zapisane w nawiasach przez 1,5. Czyli jeśli normalnie możecie wystawić dwie jednostki, teraz możecie wystawić trzy. Jeżeli limit wynosi jeden, możecie wystawić dwie. Nie musicie od razu zwiększać limitu do 600 punktów. Uważam, że 600 punktów to w zasadzie górna granica punktowa na jednego gracza.
Jeśli chcecie grać za 450 punktów, co osobiście bardzo polecam, po prostu pomnóżcie wartości z nawiasów przez 1,5. Jeżeli pojawi się problem z zaokrąglaniem wyników, powinniście uzgodnić to z przeciwnikiem albo wykorzystać zasób Pluck. A skoro już o nim mowa, przejdźmy do kolejnego tematu.

Rozdział 10: Pluck i interpretacja zasad (Pluck and Rule Interpretation)

Jedną z kolejnych rzeczy, które wyróżniają naszą grę, jest pozostawienie pewnej przestrzeni do interpretacji zasad. Kiedy gracie w system, który ma charakter narracyjny, zawiera dużo terenu oraz wiele różnych rodzajów broni i profili jednostek, prędzej czy później natraficie na nietypowe sytuacje. Zdarza się to w każdej grze bitewnej z figurkami.
W naszej również.
Może to być szczególnie trudne, jeśli nie znacie dobrze osoby, z którą gracie, i nie jesteście pewni, jak najlepiej negocjować albo rozwiązać sporną sytuację. Dlatego wprowadziliśmy specjalny zasób o nazwie Pluck. W zasadach znajdziecie wiele sytuacji, w których można go wykorzystać. Na przykład możecie przesunąć model o cal bez wydawania aktywacji albo zmodyfikować wynik rzutu kostką o jeden. Wszystkie te możliwości są dokładnie opisane w zasadach.
Jednak prawdziwym przeznaczeniem Pluck jest rozwiązywanie nietypowych sytuacji, które pojawiają się na stole. Możecie wtedy negocjować z przeciwnikiem.
Na przykład:
„Wiesz co? Myślałem, że ten model znajduje się poza linią widzenia. Czy mogę cofnąć go trochę?”.
Przeciwnik odpowiada:
„Nie”.
Wtedy możecie zaproponować:
„A co, jeśli wydam Pluck?”.
Być może przeciwnik się zgodzi.
Wydajecie więc Pluck i możecie przesunąć model poza linię widzenia, tak jak pierwotnie zakładaliście.
Inny przykład:
Chcecie wspiąć się na przeszkodę, na którą normalnie nie moglibyście wejść. Jednak byłoby to świetne dla historii, wyglądałoby dobrze i miałoby sens w danej sytuacji. Przeciwnik może powiedzieć:
„Dobrze, możesz się tam wspiąć, ale będzie cię to kosztować dwa punkty Pluck”.
To sposób na negocjowanie i rozwiązywanie sporów, dzięki któremu gra pozostaje przyjazna i opiera się na wzajemnym porozumieniu. Zachęcam was, żebyście zawsze starali się być dobrymi i wyrozumiałymi przeciwnikami. Czasami jednak trzeba po prostu uzgodnić odpowiednią liczbę punktów.
Jest jeszcze jedna ważna kwestia.
Jeżeli w drugiej albo trzeciej turze ustalicie, że dany model może wykonać określoną czynność za jeden punkt Pluck, to ta sama zasada powinna obowiązywać do końca rozgrywki. Jeżeli przeciwnik będzie chciał zrobić to samo albo wy sami ponownie znajdziecie się w podobnej sytuacji, obie strony wiedzą już, na jakich zasadach się umówiły. Ustaliliście swoją lokalną zasadę domową (House Rule), zgodnie z którą wykonanie tej czynności kosztuje jeden punkt Pluck.
Powinno to rozwiązać większość nietypowych sytuacji oraz umożliwić wykonywanie działań, których zasady nie opisują wprost albo opisują je dość ogólnie.
Przy okazji, niektóre fragmenty zasad zostały celowo pozostawione nieco otwarte na interpretację. Być może są też miejsca, w których zasady są zbyt nieprecyzyjne. Staramy się jednak rozwiązywać takie problemy w publikowanych okresowo FAQ.
Ostatecznie jest to gra, której celem jest dobra zabawa i opowiadanie świetnych historii. Mały film rozgrywający się na waszym stole. I właśnie w taki sposób powinniście do niej podchodzić.

Rozdział 11: Zestawy pudełkowe i rozszerzenia (Box Sets and Expansions)

Załóżmy, że kupujecie pudełko z żołnierzami. Na przykład zestaw Crusader Riflers, w którym znajdują się 24 figurki. Możecie pomyśleć: „Nie potrzebuję więcej niż 10 albo 12. Po co mi reszta?”.
Te zestawy zaczną mieć znacznie więcej sensu, kiedy ukaże się nasz system Mass Battle, którego premiera planowana jest na 2027 rok. Dlatego zachowajcie wszystkie te plastikowe figurki. Jeśli oglądacie ten film w momencie jego publikacji, to w przyszłym roku, a być może nawet już teraz, kiedy to oglądacie, dostępny będzie system Mass Battle. Będzie on przeznaczony do rozgrywek obejmujących od 50 do 75 modeli. W tym również pojazdy Tractor, wozy, kawalerię i być może kilka niespodzianek.
Możecie więc wystawić cztery albo pięć oddziałów strzelców, drużynę dowodzenia, drużynę ciężkiego karabinu maszynowego, dwie inne jednostki i wiele więcej. Właśnie dlatego pudełka są sprzedawane w taki sposób.
Mam nadzieję, że teraz rozumiecie, dlaczego otrzymujecie tak wiele dodatkowych figurek, których nie potrzebujecie w podstawowej grze. Po pierwsze, możecie podarować je znajomym, żeby zachęcić ich do wspólnej gry. Dzięki temu będziecie mieli kolejnych przeciwników. Możecie też pomalować wszystkie figurki, stworzyć większą jednostkę i przygotować się na rozgrywki Mass Battle.

Rozdział 12: Profile jednostek i aktualizacje (Stats and Updates)

Kolejna kwestia dotyczy profili jednostek. Jak pewnie zauważyliście, w podręczniku nie ma profili statystycznych jednostek. Nie ma ich również w pudełkach, z wyjątkiem zestawu startowego. W zestawie startowym przygotowaliśmy karty dla podstawowych armii. Jeżeli dopiero zaczynacie grę, otrzymujecie karty ze statystykami jednostek znajdujących się w pudełku.
Wszystkie pozostałe profile udostępniamy w internetowych plikach PDF.
Dzięki temu każdy może łatwo je znaleźć, a my możemy aktualizować je w miarę pojawiania się nowych jednostek. Znajdują się tam setki profili, obejmujących mnóstwo zdolności, wartości statystycznych i kosztów punktowych. Nieustannie czytamy raporty bitewne graczy, zbieramy opinie i wprowadzamy poprawki. Gracie w naszą grę i dobrze się przy tym bawicie, ale jednocześnie jesteście naszą ogromną armią testerów. Doceniamy to.
Dlatego stale aktualizujemy i poprawiamy profile jednostek. Robimy to dość często. Obecnie staramy się przeprowadzać aktualizacje co kwartał albo przy okazji większych premier nowych plastikowych zestawów. Ostatnia aktualizacja pojawiła się w październiku. Obejmuje zestaw startowy i powinna uwzględniać również kilka kolejnych premier figurek. Kiedy pojawią się następne zestawy, prawdopodobnie przygotujemy kolejną aktualizację. Od czasu do czasu publikujemy również aktualizacje pośrednie. Mamy kilka wyjaśnień i odpowiedzi do FAQ, które chcielibyśmy dodać. Wszystkie profile powinny być dostępne na stronach:
wargamesatlantic.com
Zombiesmith
Rifler.com
Plik PDF znajduje się w górnej części obu moich stron internetowych. Na stronie War Games Atlantic jest dostępny jako produkt. To właśnie tam możecie pobrać profile swoich jednostek. Ponownie przypomnę, że będą one aktualizowane co trzy miesiące. Publikujemy je również na Facebooku i Discordzie. To właśnie tam znajdziecie informacje o wszystkich swoich jednostkach.

Zakończenie

Dobrze, to było naprawdę dużo informacji i sporo mojego gadania. Mam nadzieję, że udało mi się wpleść do filmu kilka interesujących rzeczy, żebyście nie musieli przez cały czas patrzeć tylko na mnie. To właśnie jest założenie naszej gry. To nasz cel i to właśnie staramy się osiągnąć. Mam nadzieję, że udało mi się wyjaśnić niektóre kwestie. Prawdopodobnie pojawiły się też nowe pytania i wątpliwości.
Dajcie mi znać, jeśli macie jakieś przemyślenia, pytania albo chcielibyście, żebym wyjaśnił, dlaczego zdecydowaliśmy się na te nietypowe rozwiązania w naszej grze.
Dziękuję za oglądanie!

0 Comments:

Post a Comment



 

blogger templates | Make Money Online