sobota, 22 października 2016
Obiecany raport. Fotki mega fatalne, rozmyte, poruszone, następnym razem bardziej się postaram.
Zaczęło się od tego że parę dni temu przypadła trzydziesta rocznica premiery Warhammera RPG. Jakoś trzeba było to uczcić. Z racji niskich stanów osobowych sesja RPG raczej nie wchodziła w grę, ale mała bitwa, czemu nie! Policzyłem armie na 750pkt. Odkurzyłem krasnale i wybrałem co się nadawało do Goblinów. Zasady to miks 4 i 5, Battle Magic jak widać z piątej, od którejś tury zaczęliśmy używać zestawu znaczników do 6ed, który wygrzebałem z jakiegoś kąta. Pięknie to nie wygląda ale zapał się liczy!
Graliśmy jedną turę dziennie, po każdej z nich była pogadanka o planowanych ruchach, doczytywanie zasad, wspominki.
Po stronie atakujących Goblinów znajdowały się dwa oddziały Nocnych łuczników, z ukrytymi w nich trzema fanatykami. Czempion mniejszego miał Crown of Command a drugi Magiczne kapelusze. Oddział Poganiaczy dźgający jednego tylko squiga, z dołączonym czempionem, typ targał widelec Skarsnika. Oddział leśnych Pajęczarzy miał flankować i masakrować w walce wręcz. Heros robiący za generała armii popędzał leniwego trolla i ogólnie zagrzewał towarzystwo do żywszego działania. Jego lekkim boostem był pierścień z wylosowanym fireballem, z którego miał skorzystać w ostateczności.
Brodate pokurcze wystąpiły w następującym zestawie. Heros, z lekkimi dopalaczami w postaci runicznej broni (+1 A) i amuletu (Rune of Luck), robiący za generała. Balista, oddział thunderersów z championem posiadającym Fiery Ring of Thori i dwa pistolety, oddział dziesięciu kuszników i piętnastu wojowników uzbrojonych we włócznie, pojawił się także najemny ogre.
Dwa oddziały goblinskich są w mniej więcej 2/3 stołu. Zakładam, że siedzą w nich fanatycy. Obok nich ale z lekkim dystansem pędzi ku liniom krasnali, grupa poganiaczy ze squigiem. Na front wyforsował się ranny troll. Dostał potężnego strzała z balisty i ledwo dycha na ostatnim żytku. Trochę się go boję. Gość jest z tych inteligentnych i zdaje testy na głupotę. Z prawej flanki do górki zajmowanej przez thunderesów i kuszników zbliża się oddział jeźdźców na pająkach. Do sukcesów mogę zaliczyć odstrzelenie dwóch goblinów z większego oddziału i zranienie trolla.
W moich siłach strat na razie nie ma.
Dzień drugi skończył się przegonieniem pajęczarzy, ostrzelani przez kuszników dali ciała, tzn nie zrobili testu na panikę. Gobliny z czającymi się wśród ich szeregów fanatykami niebezpiecznie blisko podsunęli się ku krasnoludom. Na szczęście odległość była za duża i szaleńcy nie wyskoczyli. Troll dreptał w kółko nie wiedząc za bardzo czego od niego się oczekuje, wreszcie zgłupiał! Balista ubiła jednego goblina. Napięcie rośnie, ale do rozstrzygnięcia jeszcze daleko. Na razie jest dość niemrawo.
Dzień trzeci, kombinowany ostrzał kuszników i thunderersów wybija 5 goblinów, ale to za mało by wymusić na nich test na Panikę. Podbiegają do zasięgu i wypuszczają dwóch fanatyków. Jeden z nich dodatkowo jest nakarmiony grzybami i ma jakaś grzybową czapeczkę (+1k6 trafień), wirując młyńce przebija się przez oddział pikinierów, zabijając tylko dwóch z nich. W swoim szale prawie wybiegł za pole bitwy. Drugi z wariatów zatrzymuje się o cal od boku thunderesów. Oddział nocnych goblinów zostaje ostrzelany przez balistę, bełt robi piękny szaszłyk nadziewając czterech. Nie powstrzymuje to goblinów i podsuwają się uwalniając swojego fanatyka, ten kręcąc się jak fryga celuje w ogra lecz nie dobiega. Pająki popędzone przez generała opanowują się i zawracają ale chyba już nie zdołają nic zrobić. Czwarta tura ma być ostatnią...
Dzień czwarty, (będzie i piąty bo postanawiamy przedłużyć grę) fotek brakOgre szarżuje na Poganiaczy, zabija czempiona ale gobliny z widelcami ranią go. Walka przegrana, ale najemnik pozostaje na polu. Gobliny z prawego skrzydła dopadają do balisty, załoga dzielnie się broni, lecz ulega przewadze liczebnej i ucieka, gobliny nie mogąc się powstrzymać (Hate na krasnale) gonią i wybijają załogantów. Fanatycy nie robią nic, jeden wpada na drzewo zostawiając po sobie malowniczą plamę, drugi wykręca się w piruetach za stół, trzeciego zastrzelą kusznicy. Podciągają Pajęczarze, spodziewając się szarży w następnej turze czempion thunderesów odpala z pierścienia ognistą zaporę. Kusznicy celnym ostrzałem przeganiają oddział goblinów.
Dzień piąty
Ogre kontynuuje walkę, ale squig robi swoje i zadaje mu drugą ranę. Najemnik ratuje życie uciekając. Gobliny po rozwalcowaniu balisty ostrzeliwują wojowników, na nic ich tarcze i kolczugi, ubijają dwóch! Pajęczarze stoją przed ścianą ognia nie mogąc jej obejść. Troll znajdujący się poza zasięgiem głosu generała zbiera kwiatków. Zwiewające gobliny opanowują się lecz są zbyt daleko by cokolwiek zmienić. Słońce zachodzi, kurz opada, bitwa się kończy...
W ramach podsumowania.
Grało się fajnie, choć długo nic się nie działo. Licząc zabite ludki wychodzi 1:1. Gobliny zajęły trzy z czterech ćwiartek, to chyba wygrały ;)
Planujemy rozegrać jeszcze jedną, trochę większą bitwę bliżej 1000pkt. Gobliny będą już miały dwie swoje balisty, nurka zagłady, wilki, być może wprowadzimy pełną magię i imiennych bohaterów. A potem, jak się nie zmęczymy będzie kampania wg zasad z 5ed...
Labels: Retrogranie, warhammer fantasy battle
niedziela, 22 grudnia 2013
Za sprawą GOG.COM i jej darmowej dystrybucji starych Falloutów wróciła wśród kumpli moda na te serie. W Fallouty grałem, jak chyba każdy, dobre kilkanaście lat temu, najmniej jednak w Tacticsa.
Moja dystrybucja pochodzi z serii Kultowych Gier Komputerowych dołączanych onegdaj do Gazety Wyborczej. Płyta zawiera F1,F2 i F:T plus nieistotne w tym zestawieniu SpellForce oraz Victorię. Instalując F:T liczyłem, że uchwycę ducha dawnych produkcji, po raz kolejny wchłonę esencję retro-grania ale coś mi jednak umyka. Przypuszczam, że w chwili premiery w 2001 po prostu za mało w to grałem, i jeśli tak było wynikać to mogło jedynie z braku czasu, w tym czasie mój drugi młody zawitał na świecie... Zostawiłem ten tytuł na później... i się przeleżał. Dziś bez sentymentu i emocji całkowicie na chłodno, nie potrafię już w F:T z zaangażowaniem zagrać, trochę chyba szkoda. Odrobiłem temat młócąc nieprzytomnie w Fallout 3, ale to już nie to samo...
Mam taki zwyczaj, że zawsze przeglądam płytę z instalką. Szukam ukrytych treści, nie raz znalazłem zagrzebane concept-arty, luźne nie użyte sample, czasem soundtrack leży od tak sobie w jakimś katalogu. Tym razem trafiłem na perełkę. Kompletne zasady do ludkowego bitewniaka Fallout:Warfare. Podręcznik, wzorniki i masa plaskaczy zawierających "figurki" Bractwa, mutoli, bandziorów ale też i pojazdy czy roboty. Rzuciłem okiem i gierka od strony mechanicznej zapowiada się ciekawie. Taktyczna drużynowa skirmiszowa rozpierducha. Już chyba wiem w co będę grał w przerwie świątecznej.
Labels: Fallout, gry elektryczne, Retrogranie, skirmish, tanie granie
czwartek, 8 sierpnia 2013
  Lista rozbita została na dwa numery i dostarcza opisu fabularnego Lorda, wojowników, skarabów i destroyera. Więcej jednostek do 2ed już się nie pojawi. Rzut oka w statystyki powoduje opad szczeny, pojedynczego Necrona wystawiamy za 44 pkt. Przerażająco wyglądają współczynniki skaraba a jego latanie na 16" i T8 robią ogromne wrażenie. Zasady specjalne Necronów to między innymi pole rozpraszające, które wyłącza w walce wręcz broń energetyczną wrogów i dalece odmienne od obecnych przepisy auto reperacji.
  Kilka interesujących zasad, które kusiły to: wyraźnie zaznaczone pole widzenia modelu jedynie 90stopni liczone od frontu modelu. Możliwość dzielenia ognia oddziału na wiele celów (to akurat nas nie tyczyło bo graliśmy "na sztuki" pojedynczymi modelami), możliwość strzelania do walczących wręcz, rzucanie granatami i wiele ich odmian (to się w 6ed pojawia jakoś tam pojawia), ukrywanie się (hidding) i oczekiwanie (overwatch), (w szczątkowej formie jest i w obecnej edycji).
  Zagrać mieliśmy z limitem wynoszącym 123 pkt, tyle co nic, ale bez uwzględniania koherencji jednostek zapowiadała się fajna skirmishowa pogrywka.
Siły inwazyjne Necronów mieszczące się w limicie to raptem dwóch wojowników i przerażający skarab. Nadszedł czas by wybrać blaszakom godnego przeciwnika. Z moich starych armii, w grę wchodzili: Kultyści Chaosu, Orkowie, Tyranidzi, Squaty, Space Marines, Kult Genestealerów i Adeptus Arbites, na drodze losowania padło na kosmiczne kurduple.
  Skromny limit pkt nie pozwalał na szaleństwa, ale udało mi się wepchnąć Hearthguarda z pistoletem plazmowym, trzech 'gołych' wojowników, uzbrojonych w lasguny i granaty oraz dwóch berserkerów (nazwa Berserker pochodzi z Epica i określa szturmowe jednostki Squatów) posiadających granaty, broń do walki wręcz i plazmowe pistolety.
   Mocno zagęszczony, teren umożliwiał mi wystawić się od razu w ukryciu (hidding) by przeczekać pierwsze ruchy Necronów, liczyłem też na pozostawienie Squatów zagrzebanych w bagnie, w trybie oczekiwania (overwatch). Niska inicjatywa Necronów dawała szanse na pozostanie niewykrytym przez dłuższy czas, niestety cholerny skarab ze swoim lataniem pokrzyżował mi mistrzowski plan.
 Pierwsze strzały oddane w kierunku robala uświadomiły jedynie, że to mały, trudny do trafienia cel a jego T8 skutecznie wybił mi z głowy dalsze próby dziabania go laserami. Rozwałka zaczyna się...
  Necroni podbiegają by skrócić dystans i wykorzystać +1 BS przy strzałach "na blisko", przez co wychodzą na dogodne dla nich pozycje strzeleckie.
Squaty strzelają celnie, lecz pancerz Necrona skutecznie go chroni, save 2+, zmodyfikowany siłą lasera do 3+ robi swoje! Plasma pistol berserkera wymierzony w skaraba zacina się!
Necroni oddają po strzale, jeden ze Squatów pada trupem. Skarab atakuje berserkera i pokonuje go, mam już dwóch ubitych. Robi się słabo. Czas na zmianę taktyki.
Trzech wojowników skupia się na ostrzelaniu zbliżającego się Necrona, trafienia dochodzą celu, jednak pancerz wroga po raz kolejny stanowi barierę nie do pokonania, modyfikator -1 do Save`a lasgunów to za mało. Berserker nie marnując czasu na odblokowywanie pistoletu rzuca w mechaniczną kreaturę przeciwpancernym granatem, trafia lecz nie przebija się. Skaraby to twardziele jakich mało!
  Brak możliwości mierzenia odległości przed szarżą powoduje, że jeden z Necronów nie dobiega do walki wręcz i traci turę. Drugi celnym strzałem kładzie berserkera. Skarab, taktycznie zmyka w zarośla. Nie mam szans by go tam trafić, mikrość celu ukrytego w gęstwinie nie daje szans na skuteczne ostrzelanie.
Hearthguard postanawia roztłuc robala w walce bezpośredniej! Dwóch Squatów skupia się na próbach odstrzelenia Necrona, trzeci zaś niecelnie rzuca granatem odłamkowym. Lasery tym razem skutecznie ranią wroga a pancerz nie ratuje, necroński wojownik pada, radość nie trwa długo bo już na początku swojej tury podnosi się gotowy do walki!
  Walka wręcz w 2ed bardzo różni się od obecnej. Procedura wygląda następująco: oba modele rzucają tyle K6 ile posiadają Ataków. Do tego dodaje się kostkę za dwie bronie do walki wręcz. Daje to 2 kostki Squata i jedną skaraba. Ustala się Wynik Walki, najwyższą kostkę dodaje się do WS modelu. Za każdą szóstkę kolejne 1 do wyniku. Gdy wypadnie 1, strona która wylosowała taki wynik traci 1 z Wyniku Walki. Do tego dochodzą jeszcze zmienne np. +1 za szarżę, +1 za górowanie nad przeciwnikiem itp. Ostatecznie Wyniki Walki obu stron odejmuje się a wynik określa ile trafień otrzymuje przegrany. Teraz już standardowa tabelka S vs T i po chwili wiadomo ile save`ów należy wykonać. Prawda, że proste! Mechanika może się wydawać zamotana ale sprawdza się świetnie, dość powiedzieć, że uwielbiana przez wszystkich Necromunda działa na tym "silniku".
   Potyczka udowodniła, że pomimo tylu lat 2ed nadal na małe pkt daje radę i pewnie jeszcze nie raz do niej wrócimy.
piątek, 24 sierpnia 2012
Pamiętacie Wings z Amigi? Polowanie na sterowce, bombardowanie składów amunicji, walki powietrzne...
Po latach Cinemaware zabiera się do reedycji tej gry. Kasę zbierają przez Kickstarter.
Labels: amiga, gry na prąd, kickstarter, Retrogranie
środa, 13 kwietnia 2011
Bunkier RPG, upublicznia zebrane z papierowych wydań K6 zasady fantastyczno-naukowej gry fabularnej Universum.
Mogłbym napisać tylko tyle ale jako, że byłem świadkiem pierwszych gier, znałem wtedy autora i przyłożyłem się niejako do powstania K6 to polansuję temat u siebie.
Tomek zawitał przypadkiem na jedną z naszych pogrywek RPG. Połknął bakcyla gier fabularnych lecz konwencja fantasy go nie przekonywała. Wychodząc zapowiedział zrobi system SF. Nie trzeba było długo czekać po mniej więcej dwóch tygodniach zaprosił kilka osób. System jeszcze bez konkretnej nazwy, poznałem na przypadkowej sesji, zagrałem u Tomka raz, kilka razy byłem niemym kibicem. Ciężko było się na grę wepchnąć, ludzie stawali na głowie by u niego zagrać! Nie bardzo wiedziałem dlaczego, wpadłem na chwilę a przesiedziałem w kącie trzy godziny chłonąc każde jego słowo... Uważam, że byłem wtedy doświadczonym graczem i miałem szczęście do Mistrzów lecz to co wyczyniał Tomek szokowało na każdym kroku. Po pierwsze, stworzył działającą mechanikę SF w błyskawicznym tempie. Trzeba pamiętać, że był to rok 1990, nie miał żadnych materiałów, opierał się jedynie na idei gry fabularnej, strzępkach zasad, które poznał podczas jednej sesji i własnej wyobraźni na temat tego jak owa wersja SF powinna wyglądać. Po drugie, używał gadżetów, Amigi jako komputera pokładowego naszego statku kosmicznego. Intro z gry The Killing Game Show ilustrowało poligonowe testy najnowszej broni, robota ED-209, tak tego z Robocopa, z czasem przyszło się załodze z nim zmierzyć. Na sesjach zawsze grała specyficzna nieznana nam wcześniej muzyka,(trance, techno, ambient) którą w większości sam komponował lub odpowiednią dobierał. Używał zestawu dyskotekowych świateł odpowiednio manipulując nimi tworzył mega nastrój. Nam do fantasy wystarczało, zapalenie świeczki i Clannad albo Dead Can Dance z kasety... Po trzecie narracja! Specyficzny chłodny, obiektywny pozbawiony emocji styl opowiadania, techniczne detale, naukowe fakty, nazwy które być może i były techno-bełkotem ale budowały fantastyczny klimat. Cudownie adaptował nowe rzeczy do fabuły wplatając je gładko tak jakby tam były i tylko czekały na odkrycie przez graczy. Pamiętam powtórzoną praktycznie co do słowa sekwencje lądowania z Aliens, emocje sięgały zenitu gdy kolejne testy pilota wykonywane z coraz większym poziomem trudności się nie udawały... albo wprowadzenie nowej klasy postaci, robota z płynnego metalu, parę dni wcześniej pojawił się w kinach Terminator 2... arcy wróg wzmiankowany ED-209 twardy był skurczybyk... opisy kosmicznej fauny i flory... Coś pięknego! Żałuję tylko, że nie dane mi było częściej grać...
Po paru latach zasady zostały poukładane i spisane by pod nazwą Universum pojawiać się drukiem w fanzinie `Księgarni u Izy`. Dziś możemy je ściągnąć i przekonać się ile tej fantastycznej magii pozostało... Polecam!
Labels: k6, Księgarnia u Izy, Retrogranie, SF, Universum













