sobota, 17 września 2022

Od paru miesięcy intensywnie gram w Argatorię. Gra nadal kręci, tak jak na początku. Dziś małe podsumowanie bo trochę się tego nazbierało.

::: BRACIA OGNIA :::

Bracia Ognia to kość i mięsień armii Dirandis. Jednostka podstawowa, musimy mieć tych przyjemniaczków przynajmniej dwa oddziały. Dzięki zasadzie Skupiony Atak mają w szarży WS4, a z zasada armijna mówi, że mogą przerzucić nieudaną modlitwę. 13pkt za podstawkę.


::: WILCZE DZIEWICE :::

Wilcze Dziewice silne, to naciągane określenie, ale na pewno można powiedzieć, że wsparcie dla chłopaków. Jednostka elitarna, występuje symetrycznie do podstawych, póki się nie dorobimy innych z tego slotu będzie często gościć na polach bitew. Precyzyjne Uderzenie pozwala przerzucić nietrafienia w Walce, podobnie jak Bracia Ognia mogą ponowić modlitwę po porażce. Najtańsza jednostka w armii, jedynie 10pkt za podstawkę.


::: JEŹDŹCY na GRIDONACH :::

Jeźdźcy na Gridonach zdecydowanie najlepsza jednostka w armii Dirandisów. Szybkie M15, bazowy WS3 w szarży podkręca Skupiony Atak. Bazowa S4 wystarczy by dobrze skaleczyć dowolnego wroga. Oddział w szarży dzięki Zaciekłemu Szturmowi dodaje po dwie kostki za każdy pełen szereg.
Z minusów, nie możemy ich mieć więcej niż dwa oddziały w armii do 1500pkt a maksymalnie pięć w dowolnie większej. Mogą ponowić modlitwę po porażce, co się przydaje bo misio-koty są dość narowiste, przez co ich piloci nie mogą się dostatecznie skupić. Jest to jednostka elitarna i fajnie uzupełnia amazonki. Punktowo, jak za to co mogą, jest przyzwoicie 21pkt za podstawkę.

::: WILCZY BRACIA :::

Wilczy Bracia nie znam jeszcze tej jednoski, nigdy ich nie wystawiałem. Zapowiadają się spoko, to trochę podkręceni Bracia Ognia. [później był turniej w Graalu gdzie brali udział] Magiczne Runy dają szansę na darmową modlitwę, do tego są Nieustraszeni co może się nie raz przydać. Na pewno warto nimi pacyfikować Białe Wiedźmy. Jako, że to jednostka elitarna będą ponawiać modlitwy, to dobrze bo trochę mnie martwi ich obniżone LD6. 15pkt za podstawkę, ujdzie...
Malowało się nieźle, sporo ciekawego detalu w postaci magicznych runów, woreczków, zasobników, rogów itp.
[aktualizacja] Wilczy Bracia to faktycznie podkręceni Bracia Ognia, jeśli, podkreślam JEŚLI modlitwa nisko wejdzie mają sens. Trzeba mieć szczęście. Grałem nimi parę razy, na razie szału nie zrobili.


::: ODDANI :::

Oddani (Pół Giganci lub jak kto woli Ogry) o! i to JEST silne wsparcie. WS niby lichy bo tylko 2 ale mogą się modlić z całkiem niezłym LD7. Miażdżący Cios eksploduje w szarży 1 i 2, bazowa Siła 4 to też niemało. Oddział dostępny ze slotu jednostek Rzadkich, dzielą się dostępnością z Gigantem. Tanie te dranie, niestety, nie są bo aż 22pkt za podstawkę.


::: GIGANT :::

Gigant tu uchwycony podczas porannej pogadanki z załogą elefantona. Nie mam oryginalnych wzorów argatoriowych, nie odpowiadały moim wyobrażeniom o cielesnej powłoce takiego stwora. Są tani, są mocni, potrafią skrzywdzić. Mam ich w armii dwóch, jeden to Sasquatch z Umbra Turris, srogo wielkie bydle ale jakże pięknie się wpasowuje przy maluchach. Drugi przybył do mnie z Copplestone Casting i gdzie robił za olbrzyma wśród 15mm ludków.
Walczy, szczerze mówiąc, tak sobie bo WS2 szałem nie jest, ale nadrabia siłą 6, w szarży 7 co potrafi wygenerować sporo kostek! Modlić się nie może, ale to pewnie dlatego, że jest zbyt gruboskórny. Zasada Nieustraszony pozwala mu znosić wszelkie zniewagi i zabo-plucie ze stoickim spokojem. Dostępny ze slotu jednostek Rzadkich, da się wystawić nawet czterech takich klientów, albo pokombinować z miksem ogrów. Niezły wybór za 43pkt.


::: SASQUATCHE :::

Sasquatche przyjazne Dirandisom istoty schodzące z gór i przełęczy. Wbrew powszechnym opiniom nie są "gupimi maupami" posiadają swoją kulturę, lecz wrodzona skrytość i być może też skromność, nie pozwala im na dopuszczenie postronnych do swoich tajemnic. W wolnych chwilach lubią zastawiać pułapki, zasada Zasadzka powoduje, że przeciwnik atakując ich traci dodatki wynikające z szarży. Walczą trochę od niechcenia z WS2, mogą się modlić lecz bogowie nieszczególnie zwracają na nich uwagę, głęboką frustrację wyładowują ze sporą siłą (5) na wrogu. Jednostka Unikatowa występują w slocie z Wilharami i elefanciątkiem. Rozsądni w kosztach najmu, 19pkt za podstawkę.

::: WILHARY :::

Wilhary ogromna wola przetrwania (W3) i dzika szybkość charaktreryzją te psiaki. Szybkie jak myśl, do bazowego 15cm ruchu dodają ZAWSZE k6, przy szarży też!. Olbrzymia wytrzymałość pozwala im na przetrwanie wielu ataków, stoją i giną ale stoją. Jednostka do zdobywania pola, rozpraszania i zaganiania przeciwnika. Zbyt dzikie by się modlić Kreatura, potrafią jedynie bezproduktywnie wyć do księżyca. Część moich wilharów to ponownie Copplestone Casting, gdy je robiłem nie było do końca wiadomo na jakich podstawkach będą występowały. Pierwotny plan był, że to pojedyncze figurki na 20mm, ostatecznie stanęło na 25mm i dwóch zwierzakach. Do podstawek dorobiłem ramki, ale figurek już przeklejać nie będę, kiedyś dorobię podwójne wilki. Jednostka ze slotu Unikatowych, 17pkt to uczciwa punktacja za podstawkę.

::: ELEFANTON :::

Elefanton klasa sama w sobie, luxtorpeda argatoriowych pól, pocisk ziemia-ziemia. Niech was nie zmyli średni WS3, elefanton nadrabia zasadą Tratowanie oraz siłą 8 (w szarży 9!). Ze stoickim spokojem spogląda ze swoich wysokości na wszelkie mikro pokraki błąkające się koło jego stóp i ma w swojej długie trąbie wszelkie opluwacze, jest Nieustraszony. Biada tym którzy obleją test Zimnej Krwi, elefanton z przyjemnością na 2+ ich rozdepcze, a to dzięki cudnej zasadzie Monstrum. Jednostka ze slotu Unikatowych, acht-acht (88) warte każdego punkciora!

::: BOHATEROWIE :::

Czempioni o nich też wypada dwa słowa dodać. W armii Dirandis mamy ich trzech, plus dwa rodzaje magów i generał, grupy dowodzenia są takie same wszędzie. Podstawową rolą czempiona jest wspierać oddział, typ ma dołączyć i dołożyć swoje 4 kostki do puli, po za tym, każdy z czempionów ma też jakieś swoje magiczne umiejki.

  • Lodowy po teście do 3, załatwi atakującemu darmową ślizgawkę tzn pozbawi go 1WS, jako że sztuczka ta działa do końca cyklu, to gdy ten sam przeciwnik, popędzony rozkazem generała, będzie nas atakował nadal ma -1WSa.
  • Ognisty test taki sam do 3, odpalany w tej samej sytuacji, tzn przed walką dodaje naszemu oddziałowi 3 kostki do puli w teście ranienia. Całkiem spoko opcja!
  • Burzowy (no już tak konsekwentnie choć niestylistycznie) ten ściąga wrogom piorunki na łeb. Dość łatwy test do 4 i przeciwnik w jednym ze swoich niewalczących oddziałów testuje 1 podstawkę na Panikę. Potrafi rozwalić hordę, małe a cieszy!

::: ARMIA DIRANDIS :::

Armia z obrazka, bez przedmiotów i czarów, to 1626pkt. Na wykończenie czekają Wilczy Bracia, Gridony i czempion (chyba) ognia jeszcze się zastanawiam czyli dojdzie 442pkt, robiąc w sumie 2068pkt.

 

blogger templates | Make Money Online