wtorek, 13 września 2011

Jakiś czas temu zakupiłem Posiadłość Szaleństwa. Dziś kilka słów o tym...
Pierwsze wrażenie

Tłumaczenie instrukcji mogło by być lepsze, trafiają się potknięcia. Niestety roi się w niej od od literówek. Niektóre zdania trzeba przeczytać po parę razy. Momentami coś umyka. Występują odniesienia do stron z przesunięciem. Najwyraźniej podczas tłumaczenia treść spuchła i nie zostało to poprawione. Nie jest to jakaś straszna wada bo znaleźć się wszystko da ale mimo wszystko to niedopatrzenie.
Sama gra wydana, jak zwykle, fantastycznie. Grubaśny karton, masa żetonów i znaczników, nastrojowe ilustracje. Fura ludków, w moim pudelku trafił się nawet jeden zombiak więcej. Plastik figurek bardzo się poprawił od czasu ostatniego dodatku do Talizmanu. Jest twardszy a przeto rzeźba i detal są dużo ostrzejsze. Kusi by pomalować. Mam pewne zastrzeżenia co do odwzorowania shoggota ale to już kwestia osobistych oprzędzeń. Po prostu nie trafili w moje wyobrażenia tego w sumie dość specyficznego stwora.
Pudełko z racji swoje głębokości ma problemy z otwieraniem. Powietrze ciężko wychodzi i przydaje się druga para rąk do pomocy.

Mechanika

Mechanika okazała się być sensowna, na początku przytłacza sporą ilością kart rożnego rodzaju. Dłuższą chwilę trwało zanim udało mi się okiełznać je na stole, porozkładać na stosy, stworzyć dopasowane pod warianty scenariusza talie. Po pierwszej grze koniecznie trzeba przeczytać zasady jeszcze raz. Pierwsza gra w zasadzie jedynie układa w głowie rozwiązania rządzące grą. Nie można się zrażać po pierwszych razie. Rozegrałem dwie partie w pierwszy scenariusz i gracze byli mocno zdziwieni zmianami które zaszły, gdy dokonałem innego wariantu rozłożenia krat. Konkretną ilość rozkłada się wg scenariusza. Po kilku grach gracze będą już pamiętać gdzie co leży i w jakiej kolejności odnajdować Wskazówki. Ratunkiem jest rozłożenie w losowy sposób sporej ilości przydatnych gratów. Bez wcześniejszego zebrania których graczom ciężko będzie wyjść cało z konfrontacji z grubszymi przeciwnikami. Gracze mimo wszystko będą musieli odrobinę pokombinować.

W grze występuje sporo fajnych patentów. Przede wszystkim gra nie ma jednej stałej planszy, w pudle znajduje się kilkanaście dwustronnych kafelków w trzech wielkościach z których układamy rzeczoną posiadłość. Jasne że to nie jest odkrycie epokowe ale pozwala na odrobinę kombinacji i szaleństwa przy wymyślaniu własnych historii. Inną ciekawostką są sprytnie osadzone mini gry logiczne, układanka z run, kombinowanie z kabelkami, zamki. W pierwszym scenariuszu rozmontowanie ich nie zajmuje graczom dłużej niż jedną czy dwie kolejki, w późniejszych może być różnie. Każdą z zagadek, metodą prób i błędów da się rozwalić, ale traci się czas, a ten w grze jest niezwykle ważnym czynnikiem. Łamigłówka skutecznie potrafi wyeliminować jedną z postaci i to oto w tym chodzi. Presja czasu jest silnie wyczuwalna. W grze występuje swoisty licznik, zegar który wybija rytm i co jakiś czas odpala kolejną petardę grozy w stronę lekko zestresowanych i zagubionych graczy. Walka oparta jest o zestaw kart używających słów kluczy opisujących przedmiot używany przez postać. Ciekawe i szybkie rozwiązanie do tego wynik walki zawiera fabularyzowany opis. Można się wczuć. Żetony potworów dziwnie znajome, wyglądają jak uproszczone wersje tych z Arkham Horror. Swoją drogą zastanawiałem się nad jakimś połączeniem obu gier, tym bardziej że w obu tytułach występują ci sami bohaterowie.
Pierwszy scenariusz jest przy okazji wprowadzeniem w mechanikę gry. W następnych z tego co podejrzałem pojawiają się coraz fajniejsze karty dla Mistrza Gry, większa groza wypełza z mrocznych zakamarów, więcej punktów obłędu i potężniejsze zaklęcia spadają na barki graczy.

Fabularność

Mansion of Madness reklamowane jako gra pół fabularna stara się jak może ale fabularność ogranicza się do czytania opisów z kart i nastrojowych wstępów do misji. Prowadzący nie bardzo gdzie ma się wyszaleć. Ale od tego mamy Cthulhu RPG w kilku udanych odsłonach, więc nie ma co narzekać. Kusi mnie by za jakiś czas na bazie plansz i kart zorganizować survival horror w sandboxowym stylu. Puścić graczy na żywioł i niech kombinują. Z bijącym zegarem, gasnącymi światłami, płonącym dachem i maniakami czającymi się w szafach...

Rozwój linii

Galakta uporała się z wydaniem polskiej wersji bardzo szybko a z tego co widać FFG rozwija grę. Jakiś czas temu pojawiły się dwa dodatki sprzedawane w formie 'Druku na Życzenie', Season of the Witch i The Silver Tablet, może warto się skusić, choć wydaje mi się że i tak zobaczymy je kiedyś w zbiorczym pudełku. Dziś Fantasy Flight zapowiedziało Forbidden Alchemy, pierwszy duży box rozszerzający. Tytuły nowych opowieści powodują u mnie ślinotok. "Return of the Reanimator" rzecz o szalonych naukowcach, "Yellow Matter" E.T. w labie i chyba najlepsze "Lost in Time and Space" czyli jak wrócić do rzeczywistości. Pytanie do Galakty ile przyjdzie nam na nie czekać.
Podsumowanie

Gra wciąga niesamowicie i świetnie uzupełnia się fabularnie z Arkham Horror. Zacny tytuł który serdecznie polecam miłośnikom gatunku zwanego horrorem.

0 Comments:

Post a Comment



 

blogger templates | Make Money Online